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Splatoon3前夜祭:感想

 Splatoon3発売2週間前、12時間限りの前夜祭。このときだけはSplatoon以外のことを忘れて、フェスマッチに打ち込んだ。これほど一日に長時間やったのは初代以来な気がする。興奮の冷めやらぬうちに、2より大きく変化したナワバリバトルの新常識の紹介と、いくつかのブキに触れてみた感想などを記述していこうと思う。

※いつもと違い自作イラストは無しで、スクリーンショットのみになります。それと、個人の見解を含みます。この投稿はSplatoon3の広告目的ではありません。

 

■ブキ(メインウェポン)

 前夜祭では、本来ブキチライセンスで交換するブキがはじめから用意されていた。僕はそのなかのいくつかしか触れていないが、既存種ブキでも塗れ幅は変化している。顕著なのはローラーで、横振りのインク密度がやや低下していた。スプロラの一確範囲も、ヴァリアブル並に小さい感覚。初代はダイオウイカのロラコラや雨乞い(高所からインクを振り下ろして大量に陣地を塗るやり方のこと)・トルネードのテスラが猛威を奮っていて、2ではナイスダマのベッチューがローラー界を独占しているため、ローラーが次第に弱体化していくのは仕方のないことなのかもしれない。ちなみに僕はヴァリアブルが一番好き。

 新種ブキとして注目されていたストリンガーとワイパー。バレルスピナーとバケットスロッシャーが実装された初日みたいに(もしくはマリカ8でベンツカーが追加されたときみたいに)、8人全員がトライストリンガーとドライブワイパーで埋まるだろうと予測していたが、違った。慣れないブキで立ち回りができずチームの足を引っ張るよりは、慣れているブキで勝利を続けたほうが無難だと考えるプレイヤーが多かったのだろうか。トライストリンガーはかなり扱いが難しいトリッキーな武器だ。チャージャーやハイドラのように、的確なエイムが求められる。密度、大ダメージを与える範囲、弓の爆発範囲は極めて小さく、先読みが必須だ。ストリンガーでめちゃくちゃ強い人はいたので、単に僕のエイムがないだけ。ドライブワイパーもかなり難しいが、先のストリンガーほど扱いにくくはない。縦振りの一確範囲はローラーの縦振りより狭く、ワイパーを直撃させる必要がある。横振りの連射速度がホクサイ並で、擬似3確。数発外す前提だと初ヒットからキルまで2秒ほどかかる。横振りの移動速度はそれなりにあるため相手のインクを避けながら当てることが重要だ。射程は短すぎず、適度に当たりやすい距離に収まっている。トライストリンガーは一度に三方向にインクを放つから「トライ」なので、他にも様々な種類のストリンガーが登場するだろう。ワイパーは、ジムワイパーというチェーンソーのような形のワイパーの情報も出ている。*1

街中のNPCを見て回っていたら発見した

 

■ブキ(サブスペ)

 新規サブウェポンで確認できるのは、今のところラインマーカーのみ。スペシャルは2から引き継がれているもの、初代スペシャルを想起させるもの、完全新規とバリエーション多数。実践で使用したブキが少ないためそのサブスペに関する説明しかできない。今回の前夜祭で最も使ったブキはMG。2のMGはカーリングボムピッチャーで、塗りブキとしてのイメージが強かったが、3では前線切り込みのサメライドに変化していて、スペシャル発動のために塗るブキという風に転化している。

 初代スペシャル想起シリーズが懐かしすぎるので、これを語りたい。スーパーショットの後継と見られるウルトラショットは、制限時間内で何発でもトルネード型のショットを打てたものから、錐揉み回転する3つの大きなインクの塊を3発まで打ち出すスペシャルになった。縦長ではないが、その破壊力はスーパーと比べても遜色ない。前方から飛んでくるのが目に入ったら、避けることはできなかった。メガホンレーザー5.1chは、初代メガホンレーザーを小型化し追尾機能をつけた新しいメガホンレーザー。1つ~2つが近くの一人を追尾するようだ。 パブロのスペシャルなのだが、これを発動しながら相手の斜めや横から寄るとうまく倒せる。近距離戦特化のパブロととても相性が良い。トリプルトルネードはマーカーを3つ投げてそこに小型のトルネードを投下するスペシャル。初代のトルネードは、ゲームパッドの地図をタッチして任意の場所に巨大なトルネードを落とすことができた。トリプルのほうは、発動したときに独特な効果音が流れて警戒しがちだが、 ダメージを負っていなければ避けやすい。初代のスペシャルウェポンは、それ1つでどうにでもなるというかなり威力高めのものだったが、2ではスペシャルでダメージを与えたところをサブやメインで仕留めるとか、味方のアシストをあおぐという側面が強くなり、3ではそれがかなり重視されているようになった。

 ここからは3の新規スペシャルについて。カニタンクはカニ型の機械に乗って2種類のインクショットを使い分けるスペシャル。1つはシュータースタイル、もう1つはガチホコショットみたいな塊を撃つスタイル。シュータースタイルのほうは、精度は低いものの連射と射程が強く、威嚇や牽制として充分使える。もう1つの打ち方のほうがダメージ範囲が広く、キルは取りやすい。エナジースタンドは、ドリンクが4つついている装置を置いて、それを取ることで移動速度やインク効率を上げたり、復活ペナルティを軽減したりできる。ただし、エナジースタンド1つにつき、一人一本限り。味方チーム全員が同じ恩恵を受けられるスペシャルとしては、初代のバリアと2のインクアーマーに似ている。装置は相手インクからの防御に使うこともでき、突撃したらスタンドに防がれて返り討ちを受けたことが何度も起こった…(エナジースタンド持ちはザップなので、余計打ち合いに負けやすい。)

 

■トリカラバトル

 4人チームひとつと2人チームふたつに分かれて、2人チームがステージ中央のシグナル(ペットボトルロケットの形)を奪い取る形式のバトル。今回はチョキ陣営が4人チームになり、僕の参加していたグー陣営、それとパー陣営が2人チームになった。グーとパーで攻撃しあうことも出来るが、トリカラバトル内では一応、チョキ打倒という共通の目的を持った協力関係にあたる(パーが最もパーセンテージを稼いでも、グーも一緒に勝利したとみなされる)。攻撃を受けてやられる前にシグナルを発動できれば、パーセンテージを稼ぐことができる。それと、フウカ(ウツホ)のセリフとともに自陣のインクを撒き散らす纏のような物体が出現する。4人チームのチョキが圧倒的に有利かと思ったらそうでもなく、シグナルの獲得無獲得にかかわらずグーやパーが勝利を掴み取ることのほうが多かった。フェスのときにしかできない貴重な形式のバトルなので、次の機会を逃したくない。

🔼トリカラバトル遭遇からリザルトまで。他プレイヤーのネームとIDは隠している

■キャラクター

 登場キャラや操作キャラとかの考察。今作の人気ユニット「すりみ連合」のメンバーは、フウカ、ウツホ、マンタロー。アオリ・ホタル、ヒメ・イイダは実在するイカ/タコの名称が名前の由来だったが、フウカ・ウツホは和を感じる語のチョイスだろうか(フウカ=風花、ウツホ=宇津保)。

🔼踊るすりみ連合の様子

 

 アオリ・ホタルと共に登場する「司令」は、初代の主人公(=旧3号)という説が有力だ。だとしたら、2の主人公(=旧4号)や8号はヒメ・イイダが出てきそうな有料追加コンテンツでの登場になるだろう。何より驚いたのがスパイキー。2のときからかなり成長している。現実と同じく5年が経過したと考えるのが自然だ。ダウニーはどうしてるかな?服装(ギア)を売っている店員にはパターンがあるということが明確になった。アタマ屋は大小二人組(アネモ・クマノミミウラ・エビィ、オームラ・タニシ店長)、フク屋はクラゲ(エチゼン、ビゼン、ハナガサ)で店名に「ボン」がついている(ボン・フエール、サス・オ・ボン、ワンス・ア・ボンだったかな?違ったらごめんなさい)*2、クツ屋は多足で靴をいっぱい履いている(ロブ、シガニー、ヤシガニさん)。ブキチは相変わらずそのまま。

 3の主人公は、身寄りがなくコジャケと荒廃した地を放浪していたが、ある時に突然バンカラ街へ向かうことを決意した、という流れだろうか。初代と2の主人公にはハッキリした出自がなく、最初は「田舎者」という漠然とした一つの語でしかなかったため、主人公によりしっかりした個性付けがされていることが興味深い(代わりに二次創作における3の主人公の扱いが制限されがち)。

 キャラメイキング一連の流れ。ボーイ/ガールという呼び方がなくなり、体型・髪型・ボトムス・モーションの区別も撤廃された。違いはボイスと眉毛で、タコの場合は目尻の模様も含む。*3コジャケの容姿設定もあったが、前夜祭で目立った活躍は無し。

 2021年の2月にSplatoon3の映像が公開され、年内は待っても目立った発売日情報がなかったため、発売は遠い先のことだとずっと思っていたが、いつの間にかこんなに近くまで来ていた。今年は興味あるゲーム目白押しの一年といった感じ。目標がとても多くマルチタスクになりがち。11月にはスカバイの発売もある。

*1:よく見てみたら、クルクル回して日付を変えて押すハンコだった。

*2:調べたら、アネモの髪に住んでるクマノミの名前は正しくは「クマノ」で、フク屋の名前はそれぞれサス・オ・ボン、フエール・ボンクレーでした。恥ずかしい

*3:あと、足の向きも違うらしい。